Regole fondamentali di un film di azione (Gino Favero).
Come realizzare un grande successo di pubblico.
1. Deve esserci uno scontro finale. Certo, può capitare che, nel corso degli eventi, il "buono" si trovi nella tana del "cattivo" perfettamente camuffato da braccio destro del medesimo, e perfino che il buono si trovi in una stanza da solo con il cattivo stesso. In quell'occasione il buono NON gli sparerà un proiettile in mezzo agli occhi o una cannonata nelle palle, ma si limiterà a sostenere perfettamente il ruolo di "cattivo" a sua volta, rimandando l'uccisione del cattivo allo scontro finale. Non è essenziale che esista una ragione plausibile per questa condotta del "buono". (Citazione: "Tu proprio non capisci, Scotty, vero? Non ci arrivi..." -- Austin Powers)
2. Lo scontro finale non avverrà con armi da fuoco o armi convenzionali o armi nucleari (come avverrebbe, del resto, nel mondo reale tra persone dotate di una sia pur limitata intelligenza) ma esclusivamente a mani nude. Sono consentite, per gli sceneggiatori più fantasiosi, eventuali mosse di savate o di karate, purché autenticamente spettacolari. (Citazione: "vedo che il tuo schwartz è lungo quanto il mio.." -- Balle Spaziali)
3. Il buono è palesemente destinato a vincere lo scontro finale, ma all'inizio del medesimo, il buono deve prenderle. Anzi, il film ne guadagnerà se il buono sembrerà anche un po' imbranato all'inizio dello scontro finale. Il buono deve aver perso almeno mezzo litro di sangue prima di sferrare il primo pugno, e riportare almeno una dozzina di cicatrici permanenti prima di pensare seriamente di passare alla controffensiva.
4. In ogni caso la controffensiva non sarà mai immotivata. Per scatenare la controffensiva del buono, il cattivo compirà qualche gesto inconsulto e indice della sua sconfinata malvagita', tipo:
- pestare un callo del buono;
- insultare pesantemente la squadra di baseball di cui il buono e' tifoso da decenni;
- sollevare dubbi sulla moralità della fidanzatina dell'asilo del buono; o simili.
5. Dopo tale innesco, la forza d'impatto del buono deve essere incontenibile. Il buono si scatenerà in una serie di colpi portati con maestria e efficacia, alla fine del quale sferrerà il colpo decisivo, che il cattivo deve stare a guardare siccome intontito (con mirabile giuoco di scambio di parti rispetto ai ruoli iniziali, quindi). Sferrato il colpo decisivo, il cattivo cadrà a terra siccome pera bollita, meglio se con mezza torsione del busto.
6. Il cattivo non deve essere stato ucciso dal colpo decisivo (quand'anche il colpo in questione sia consistito nello sgarrupamento del corpo motore di un TIR sulle gengive). In ogni caso, dal momento il cui il cattivo tocca terra, il buono se ne disinteresserà. Il buono non verificherà lo stato di salute del cattivo e non gli assesterà un paio di calci nei marroni giusto perché non si può mai sapere. Soprattutto (importante!) il buono non frugherà le tasche del cattivo, lasciandogli addosso almeno:
- sei pistole automatiche e alcuni revolver;
- due UZI (o kalashnikov se il cattivo, da buon cattivo, è anche comunista; in questo caso i caricatori dei kalashnikov si troveranno nella tasca dell'impermeabile insieme con i panini al prosciutto di treenne georgiano);
- una mezza dozzina di bombe a mano;
- una "gätling" del primo dopoguerra;
- una piccola bomba H da viaggio (mai più senza! Sta nella borsetta, nella sua discreta custodia in similpelle);
- un lanciafiamme a Napalm e eventuale altro materiale a discrezione dello sceneggiatore.
7. Ovviamente, il cattivo si rialzerà. A quel punto, però, il cattivo non approfitterà del piccolo arsenale contenuto nelle sue scarselle per sterminare sul posto il buono, tutta la sua parentela e anche alcuni quartieri di New York che tutto sommato gli stavano sulle balle. Nonnò: sarebbe estremamente sconveniente e poco sportivo. Il cattivo, invece, inquadrando il buono nel mirino di una delle armi a sua disposizione, dirà una frase ad effetto e di profondo odio e derisione, tipo:
- "Avresti dovuto uccidermi, bastardo!"
- "Avresti dovuto controllare di avermi ucciso, stronzo!"
- "Non mi hai ucciso... ma sarà l'ultimo errore della tua vita del cazzo, coglione!"
8. Solo ora, allertato dall'opportuna frase del cattivo, il buono gli può piantare una palla di cannone tra due palpebre a sua scelta. Non basta. Infatti l'amico Nicola mi ha fatto giustamente notare che mancano alcuni irrinunciabili punti fondamentali:
1. Il buono all'inizio del film non vuole saperne di casini e violenza in quanto si è ritirato a vita monastica, giardinaggio, o è in comunità di recupero da qualsiasi tipo di dipendenza (tipo dallo yogurt di cui era ghiotto).
2. Il buono ha sempre un amico del cuore (che non vede da anni e di cui a malapena ricorda il numero di telefono o il cognome... a piacere dello sceneggiatore). Solo quando costui sarà nei guai il buono entrerà in azione.
3. L'amico del buono deve morire entro i primi 30 minuti del film... o almeno sua moglie o uno dei figli. Piccoli tentativi sono stati fatti per far morire il criceto o il pesce rosso, ma l'unico risultato è stata una denuncia del WWF.
4. Il cattivo ha sempre una buonissima ragione per essere cattivo... mentre il buono non ha nessuna scusa per essere un eroe e pure rincoglionito per 3/4 del film....
5. Armi: si tratta di modelli esclusivi e non in commercio. Farebbero la gioia di militari, gangsters e mafiosi di tutto il mondo: non si scaricano mai!!! O almeno se non richiesto dal copione per causare, tipo, scene madri di cui al punto 2 di prima. Se accidentalmente si scaricano (e comunque mai dopo 6 colpi per i revolver o 14 per le pistole automatiche) caricatori pieni si materializzano in ogni tasca o cassetto nelle immediate vicinanze.

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